中国游戏产业的崛起——选自《孔子学院》中德文对照版
2025-08-14
点击量: 次浏览
拥有近七亿活跃游戏玩家,约占其总人口的一半——中国不仅拥有全世界最大的游戏销售市场,还是全球最大的游戏社群所在地。2024年,中国游戏市场创造了约450亿美元的销售收入,约占全球游戏市场规模的25%。如今,游戏产业的规模已超过电影和音乐,成为娱乐行业中最大的产业——这是一个持续增长的市场,预计在未来几年仍将保持扩张态势。
据估计,目前全球约70%的在售游戏硬件设备产自中国,包括游戏主机、手机、显卡、外围设备及其组件(如主板、显卡和处理器芯片等)。联想和华为等企业已成为游戏设备制造领域的龙头企业,而腾讯和网易等科技巨头则引领着软件和游戏开发。全球最大的游戏公司腾讯持有多家顶级游戏发行公司的股份,并全资收购了数家知名游戏开发工作室。腾讯不仅全资控股拳头游戏(Riot Games)(代表作《英雄联盟》),还持有Epic Games(代表作《堡垒之夜》)、暴雪(Blizzard)(代表作《魔兽世界》)和育碧(Ubisoft)(代表作《刺客信条》)的股份,影响着多个知名游戏品牌的运营。
除了投资海外游戏顶尖品牌外,中国游戏产业自身也推出了多款风靡全球的游戏作品。
《王者荣耀》的全球下载量已突破10亿次,仅在2022年就创造了超过20亿美元的营收。由游戏工作室“米哈游”(miHoYo)开发的游戏《原神》在世界范围内拥有超过6000万活跃玩家,发行前六个月的销售额就已达到10亿美元。在《原神》中,玩家扮演一名神秘的旅行者,和最多三名玩家联机,一同探索名为“提瓦特大陆”的幻想世界,并在拥有丰富动作元素的实时战斗系统中与敌对生物战斗。
»Honor of Kings«
“王者荣耀”
»Genshin Impact«
“原神”
迄今为止,中国游戏工作室在国际上主要以缺乏情感的移动端游戏和免费游戏而闻名:这些游戏通过设计相关机制,诱导用户在游戏中付费内购内容或道具。然而,最新上线、备受关注的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》却在一夜之间改变了这一固有印象。这款改编自中国古典小说《西游记》的游戏向全世界证明,中国电子游戏行业也能开发出高质量的大制作游戏(即三A级游戏),并能与国际大型游戏开发工作室并驾齐驱。在全球最大的游戏销售平台Steam上,《黑神话:悟空》的同时在线玩家数突破240万,一跃成为有史以来最成功的单机游戏。这款游戏让《西游记》真正做到了字面意义上的“西游”。在《悟空》作为中国三A级游戏的首秀取得巨大成功,并树立起独特的美学风格之后,今年又有两款由中国游戏工作室开发的,备受瞩目的大制作游戏(即《失落之魂》《明末:渊虚之羽》)即将亮相欧美游戏市场。
»Black Myth: Wukong«
“黑神话:悟空”
中国的电子游戏起源于上世纪80年代初,那时人们在进口自日本和美国的街机屏幕上第一次看见了闪烁的像素图像。这些大型投币游戏机往往位于上海、北京等大城市昏暗又弥漫着烟味的游戏厅中,被人们视为“技术奇迹”。在同一时期的德国,电子游戏已通过价格合理的家用游戏机进入了千家万户。而中国玩家在90年代之前几乎未曾体验过电子游戏的“私有化”。随着个人电脑的普及,游戏市场的大门才真正打开,也为中国电子游戏产业的进一步发展奠定了基础。大宇资讯、金山软件等小型游戏工作室开发出《仙剑奇侠传》和《射雕英雄传》等游戏,在其中讲述中国故事,证明了数字娱乐产品同样可以表达本国文化。
21世纪伊始,随着互联网的普及,中国电子游戏终于迎来突破性的发展。尤其是大型多人在线角色扮演游戏(MMOG)《魔兽世界》(2004),吸引了数百万中国玩家,并推动了“网吧”的快速扩张。这类网吧提供廉价的电脑和网络服务,逐渐成为年轻人重要的聚会场所。以男性玩家为主的游戏社群在网吧聚集,和其他玩家共同进入充满了兽人、精灵等奇幻生物的世界。与德国的网吧通常设置在图书馆等公共机构中不同,中国的网吧往往隐藏在没有经营许可的简易空间内,这反倒吸引了不同年龄阶段、不同社会阶层的各色人群。这里既有年轻的大学生,也有对父母谎称下午有额外课程安排的中学生,他们在这昏暗浑浊,烟气缭绕的房间中相聚,在游戏中跨越虚拟和现实的边界。本土游戏开发者在这种流行趋势中察觉到了电子游戏的社交潜力,于是,在《魔兽世界》上线仅仅一年后,另一款雄心勃勃的游戏《完美世界》应运而生。腾讯等即时通讯平台则将多人游戏融入即时通讯服务中,最终推动电子游戏在中国成为一种社会大众现象。电子游戏在全国范围内聚集起跨越性别和年龄的人群——用一种全球通用的、人人都能理解的语言:游戏。
Seit den 2010er Jahren sind nicht mehr allein die »Wangbars« digitale Spielorte. Inzwischen spielen die jungen Leute mit ihren Handys überall in der Öffentlichkeit.
从2010年代开始,不再只有“网吧”是数字游戏的场所。现在的年轻人随时随地都能用手机在公共场所玩游戏。
然而,电子游戏的发展并非一帆风顺。2002年发生了一桩悲剧:两名青少年因在进入网吧时遭到拒绝而恼羞成怒,纵火焚烧了网吧,造成25人死亡。这起“蓝极速网吧”事件造成仅在北京一地就关闭了2000余家无证经营的网吧,也给中国的电子游戏带来了持久的负面影响:电子游戏在媒体报道中被塑造成极端行为的诱因。在今天的德国,有关“杀手游戏”的争论仍能听到类似的观点:电子游戏常常被指与随机杀人事件和其他暴力行为有所关联。自2002年埃尔福特校园枪击事件之后,电子游戏的批评者指出,电子游戏可能会对其受众产生负面的心理影响,促发玩家的攻击性,并削弱对暴力行为的文化约束。另一方面,许多电子游戏领域的专家和支持者指出,尚无科学证据表明两者之间存在因果关系,且暴力行为背后的成因可能要复杂得多。为了避免此类悲剧的再次发生,中国政府于2008年首次将“网瘾”列入心理疾病范畴,出台了防止青少年沉迷电子游戏的政策,包括建立游戏分级制度。这些举措反映出中国社会对电子游戏的矛盾态度:一方面,它是当代流行文化的重要组成部分;另一方面,它也可能会对青少年的成长带来潜在的负面影响。
随着智能手机在2010年前后的兴起,中国游戏产业迎来了又一次重大转型。移动设备的普及使玩家能够随时随地玩游戏。这一变化催生出诸如《王者荣耀》(一款借鉴了国际热门游戏《英雄联盟》的本土游戏)等知名游戏。而《原神》移动版的推出,更成功触达了全球范围内的广大玩家群体。
中国已经从西方娱乐产业的消费者转变为游戏产业的引领者。凭借创意理念、本土化叙事以及对新技术和社会发展趋势的不断适应,中国正在积极参与塑造全球游戏产业的未来。
Mit fast 700 Millionen aktiven Gamern, also etwa der Hälfte seiner eigenen Bevölkerung, ist China nicht nur der größte Absatzmarkt der Welt, sondern auch die Heimat der größten Gaming-Community. Der Markt generierte im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 45 Milliarden US-Dollar und macht damit etwa 25 Prozent des globalen Gaming-Umsatzes aus. Die Gaming-Branche stellt bereits jetzt, vor der Film- und Musikbranche, den größten Part in der Unterhaltungsindustrie – ein stetig wachsender Markt, der in den kommenden Jahren voraussichtlich noch weiter expandieren wird.
China produziert bereits jetzt schätzungsweise 70 Prozent der weltweit verkauften Gaming-Endhardware, wie Konsolen, Handys, Grafikkarten und Peripheriegeräte sowie deren einzelnen Bestandteile wie Platinen, Grafikkarten, Prozessorenchips. Unternehmen wie Lenovo und Huawei sind führend in der Produktion von Gaming-Geräten, während Tech-Giganten wie Tencent und NetEase die Software- und Spieleentwicklung dominieren. Tencent, das weltweit größte Gaming-Unternehmen, hält Anteile an einigen der größten Videospiel-Publisher und hat mehrere renommierte Entwicklerstudios gänzlich übernommen. Als Eigentümer von Riot Games („League of Legends“) und Beteiligungen an Epic Games („Fortnite“), Blizzard („World Of Warcraft“) und Ubisoft („Assassin’s Creed“) wirkt Tencent an den bekanntesten Videospielmarken mit.
Neben Beteiligungen an den größten ausländischen Videospielmarken hat die chinesische Gaming-Industrie selbst ebenfalls einige der erfolgreichsten Spiele der Welt hervorgebracht. „Honor of Kings“ (王者荣耀) kann weltweit über eine Milliarde Downloads verbuchen und generierte allein im Jahr 2022 mehr als zwei Milliarden US-Dollar Umsatz. Das vom Entwicklerstudio miHoYo veröffentlichte Spiel „Genshin Impact“ (GI, 原神) zählt weltweit über 60 Millionen aktive Spieler und konnte innerhalb der ersten sechs Monate nach der Veröffentlichung eine Milliarde US-Dollar einspielen. In GI übernimmt der Spieler die Rolle eines unbekannten Reisenden, erkundet mit bis zu insgesamt drei weiteren Mitspielern die fiktive Welt von Teyvat und bekämpft dabei in einem actionreichen Echtzeit-Kampfsystem feindliche Kreaturen.
International waren chinesische Entwicklerstudios bislang vor allem für lieblose Mobile- und Free-to-Play Titel bekannt, die durch ihr Spieldesign Nutzer dazu verleiteten, mit Echtgeld Käufe im Spiel zu tätigen, um limitierte Vorteile zu erhalten. Die jüngste Veröffentlichung des hoch erwarteten Action-Rollenspiels „Black Myth: Wukong“ (黑神话:悟空) stellte über Nacht einen entscheidenden Wendepunkt in der bisherigen Wahrnehmung dar. Basierend auf dem klassischen chinesischen Roman „Die Reise in den Westen“, zeigte es der Welt, dass chinesische Videospielproduktionen auch im Premium-Bereich (AAA) qualitativ und technisch mit den großen internationalen Studios mithalten können. Mit mehr als 2,4 Millionen gleichzeitig aktiven Spielern auf der größten Online-Vertriebsplattform „Steam“ ist Black Myth: Wukong das erfolgreichste Singleplayer-Spiel aller Zeiten. Die Reise in den Westen kann in diesem Fall wörtlich genommen werden. Nachdem Black Myth: Wukong bereits ein beeindruckendes AAA-Debüt feiern konnte und dabei gleichzeitig eine eigene Ästhetik geprägt hat, stehen mit „Lost Souls Aside“ und „Wuchang: Fallen Feathers“ bereits in diesem Jahr zwei weitere mit Spannung erwartete Großproduktionen aus chinesischen Entwicklerstudios in den Startlöchern, um das amerikanische und europäische Publikum zu begeistern.
Die Anfänge der chinesischen Gaming-Szene
In China flimmerten die ersten Pixel in den frühen 1980er Jahren auf importierten Arcade-Automaten aus Japan und den Vereinigten Staaten. Diese großen, mit Münzen betriebenen Spielgeräte, tauchten in dunklen, verrauchten Spielehallen großer Städte wie Shanghai und Peking auf und wurden oftmals als technische Wunder angesehen. Zu dieser Zeit traten Videospiele in Deutschland durch erschwingliche Konsolen bereits ihren Weg auf heimische Bildschirme an. Dem chinesischen Publikum blieb eine Privatisierung von Videospielen vorerst bis in die 1990er Jahre verwehrt. Erst mit der Verbreitung des PCs eröffneten sich Möglichkeiten für den Markt, was den Grundstein für den Aufstieg der chinesischen Videospielindustrie legte. Kleine Entwicklerstudios wie Softstar Entertainment (大宇资讯) und Kingsoft Corporation (金山软件) erzählten mit ihren Videospielen „Legend of Sword and Fairy“ (仙剑奇侠传) und „The Legend of Condor Hero“ (射雕英雄传) chinesische Geschichten und bewiesen dabei, dass digitale Unterhaltung auch die Kultur des Landes widerspiegeln kann.
Der Aufstieg der Online-Spiele
Zu Beginn der 2000er Jahre, mit weiterer Verbreitung des Internets in China, begann der endgültige Durchbruch der Videospiele in China. Besonders das Massively Multiplayer Online Game (MMOG) „World Of Warcraft“ (2004) begeisterte Millionen von chinesischen Gamern und führte dazu, dass sich Internetcafés, sogenannte „Wangbars“ (网吧 wǎngbā), rasch verbreiteten. Diese „Netz-Bars“, die erschwingliche Computer- und Internetnutzung anboten, wurden zu einem wichtigen Treffpunkt für die junge, vor allem männliche Gaming-Community, um gemeinsam mit anderen Spielern in eine Welt voller Orks, Elfen und weiteren Fantasiewesen einzutauchen. Anders als in Deutschland, wo Internetcafés in der Regel in öffentlichen Einrichtungen wie Bibliotheken zu finden waren, wurden die Wangbars in China häufig in improvisierten Räumen ohne Lizenz betrieben, was zu einem bunten Mix aus verschiedenen Altersgruppen und sozialen Schichten führte. Junge Studenten trafen auf Schulkinder, die ihre Eltern bezüglich ihrer Nachmittagsgestaltung anlogen, um in dunklen, stickigen und verrauchten Räumen physische Grenzen mit virtuellen zu vermischen. Lokale Entwickler erkannten die Popularität und das enorme soziale Potential von Videospielen, und so folgte als logische Konsequenz nur ein Jahr nach der Veröffentlichung von World of Warcraft das technisch ambitionierte MMO „Perfect World“ (2005) vom gleichnamigen chinesischen Entwicklerstudio. Online-Messenger-Plattformen wie Tencents QQ integrierten Multiplayer-Spiele in ihre Instant-Messaging-Dienste, was Videospiele in China endgültig zu einem sozialen Massenphänomen machte. Videospiele verbanden landesweit geschlechter- und altersübergreifend Menschen miteinander – und das mit Hilfe einer leicht verständlichen Sprache, die weltweit jeder versteht: Spielen.
Die Schattenseite der Gaming-Kultur
Doch nicht alles verlief reibungslos. 2002 ereignete sich eine Tragödie, als zwei Jugendliche aus Frust über ein Hausverbot in einer Wangbar diese in Brand setzten, wodurch 25 Menschen ums Leben kamen. Der „Brand von Lanjisu“ führte alleine in Peking zu Schließungen von über 2000 unlizenzierten Wangbars und prägte das öffentliche Bild von Videospielen in China nachhaltig negativ, da diese medial als Grund für extremes Verhalten inszeniert wurden. Ähnliche Dynamiken finden wir auch heute noch in der deutschen Debatte um „Killerspiele“, die immer wieder im Zusammenhang mit Amokläufen und anderen Gewalttaten aufgegriffen wird. Seit dem Schul-Amoklauf in Erfurt von 2002 weisen Videospiel-Kritiker darauf hin, dass Videospiele negative psychologische Auswirkungen auf Rezipienten haben können, indem sie Aggressionen fördern und kulturelle Hemmschwellen für Gewalt senken. Auf der anderen Seite argumentieren viele Experten und Befürworter von Videospielen, dass es keine wissenschaftlichen Beweise für einen kausalen Zusammenhang gebe und die Gewaltursachen viel komplexer seien. Die chinesische Regierung reagierte auf den öffentlichen Drang nach einer Erklärung für solche Tragödien und erkannte 2008 erstmals Internetsucht als eine psychische Erkrankung an und führte Maßnahmen zum Schutz von Jugendlichen vor den Gefahren der exzessiven Nutzung von Videospielen ein. Diese Maßnahmen, zusammen mit der Einführung von Altersbeschränkungen für Spiele, spiegeln die ambivalente Haltung der chinesischen Gesellschaft zu Videospielen wider: Einerseits als Teil der modernen Popkultur, andererseits als potenzielles Problem für die Jugend.
Raus aus den Cafés, rein in die Öffentlichkeit
Mit dem Aufkommen von Smartphones in den 2010er Jahren erlebte die chinesische Gaming-Industrie einen weiteren bedeutenden Wandel. Mobile Geräte ermöglichten es den Spielern, Videospiele jederzeit und überall zu spielen. Dies führte zur Entstehung von Titeln wie „Honor of Kings“, eine angepasste Version des international erfolgreichen Videospiels „League of Legends“. Auch „Genshin Impact“ wurde speziell für die Nutzung auf mobilen Endgeräten optimiert und konnte so eine breite, internationale Spielerschaft erreichen.
China hat sich von einem Konsumenten von westlicher Unterhaltung zu einem führenden Innovator in der Gaming-Welt entwickelt. Mit einer Kombination aus kreativen Ideen, lokal geprägten Erzählungen und einer ständigen Anpassung an neue Technologien und sozialen Entwicklungen gestaltet China die Zukunft der globalen Gaming-Industrie aktiv mit.
